Friday, January 8, 2021

Mk. Sistem multi media . K.typografi

 1. Sifat saya jihan farida menurut saya :

Kreatif

Apa adanya(natural)

Membosankan

2. Visualisasi ke bentuk font :

Pertama, jenis huruf Sans Serif yang meliputi Arial, Calibri, Verdana, dan Century Gothic menunjukkan tipe kepribadian all purpose. 

Kedua, jenis huruf Serif, seperti Times New Romans, menunjukkan kepribadian yang lebih tradisional.

Ketiga, jenis huruf Script menunjukkan kepribadian kreatif dan lucu. 

Keempat jenis huruf modern seperti Impact dan Rockwell XBold sangat tegas, 

 kelima jenis huruf monospace seperti Consolas cenderung polos, membosankan, dan imajinatif.

3. Jenis font dan kelasnya :

Serif

 Banyak sekali jenis font yang masuk dalam kelompok ini diantaranya, New Times Roman, Georgia, Bodoni, bodoni XT, tugano, Optimus princeps, fat flamingo, myron, nouvelle vague, dan masih banyak lagi yang lainya.

 

Sans-Serif

Contoh font Sans-Serif  diantaranya:  Arial, Helvetica, Tahoma, bebas neue, the bold font, basic title font, geo sans light, code, gobold, ginora sans, steel fish, dan masih banyak lagi yang lainya.

Sans-Serif adalah font yang tidak memiliki serif , sans = tanpa. Jadi secara  sederhananya, font sans-serif adalah font yang tidak memiliki “ekor” atau sisi yang runcing.  Sehingga memudahkan kita saat membaca font jenis ini.

Monospace

Berikut beberapa contoh font monospace adalah Courier, Lucida Console, dan Monaco. 

 Contoh lain yang lebih dahulu sebelum ada printer atau mesin cetak Font yang digunakan pada mesin tik juga umumnya bertipe monospace.

Perbedaan

Font Serif:

1. Kurva poros yang miring ke kiri

2. Lengkungan Serif / counterstroke

3. Ada kontras antara tebal dan tipis garis font

4. Ada palang / garis horizontal pada font

 

Sans serif:

1. Garis melengkung berbentuk square / persegi

2. Ada perbedaan kontras yang halus

3. Bentuk mendekati penekanan ke arah garis vertikal


4. Sisi positif dan negatif penggunaan font :

A . Font serif lebih sering digunakan dalam media printing, baik percetakan ataupun rumahan.  Ada yang beranggapan font serif lebih enak dibaca, karena memiliki ekor atau sisi runcing pada setiap huruf  yang berfungsi untuk membedakan masing – masing huruf. 

Namun bukan ini pointnya, karena setiap pribadi memiliki cara baca yang berbeda – beda, terhadap jenis huruf yang akan dibacanya.

B . Font sans serif lebih banyak digunakan dalanm tampilan atau isis sebuah website karena tampilan hurufnya yang simpel. Selain itu fons serif tidak memiliki ekor / sisi lancip lebih menguntungkan apabila jenis resolusi layar berbeda , sehingga bentuk huruf tetap proporsional  dalam tampilan sebuah website. Berbeda dengan font serif yang memungkinkan pada bagian ujung lacip / ekor akan nampak tidak jelas apabila resolusi layar berbeda, kebanyakan font yang lebih diutamakan untuk tampilan website adalah font dengan kelompok sans serif.

Namun aturan diatas mulai banyak ditinggalkan atau diabaikan Karena makin berkembangnya teknologi dan berbagai aplikasi tentang website ataupun resolusi layar yang semakin baik dalam perkembangannya. Disamping itu juga muncul font baru dari kedua jenis baik kelompok serif maupun sans serif.

C. Font Monospace adalah font dengan lebar karakter yang sama satu sama lain hampir mirip dengan kotak , antara panjang dan lebar sama.  Monoscape  banyak di pakai pada halaman web, font monospace umumnya digunakan untuk penulisan kode bahasa pemrograman atau instruksi.




5. Contoh penerapan font dalam desain 

A. Serif



B. San serif 



C. Monospace



Contoh desain logo dan sampul buku


Contoh logo brand
1. 

2. 

3. 

2 Contoh hasil desain logo modifikasi

1. 
2. 




Contoh hasil desain sampul buku karya saya



Thursday, January 7, 2021

BLIND SEARCH kcerdasan buatan k1

 Dalam melakukan pencarian, salah satu cara yang banyak digunakan untuk menggambarkan masalah adalah dengan mencantumkan atau menggambarkan semua kemungkinan keadaan yang ada. Memecahkan masalah berarti bergerak atau berpindah dari satu ruang (node) dari titik awal sampai titik yang dituju (ditentukan), untuk karenanya kita memerlukas satu set operator untuk bergerak dari satu node ke node lainnya.

 

Untuk memecahkan masalah kita perlu:

1. Formulasikan Tujuan (menentukan state goal (keadaan tujuan));

2. Formulasikan masalah (menentukan aksi/tindakan dan keadaan apa yang akan dipertimbangkan, sesuai dengan goal yang telh diberikan);

3. Melakukan pencarian untuk mencapai goal.

 

 FORMULASI MASALAH:

Inisialisasi keadaan awal

Actions/Tindakan (umumnya mentransformasikan agent dari satu keadaan ke keadaan lainnya); biasanya, suatu suksesor fungsi memetakan kumpulan keadaan kedalam suatu set (action, successor-rate)

Cost/Biaya (actions biasanya memiliki beberapa atau minimal satu positif)

State Space/Ruang Keadaan :kumpulan dari seluruh state yang dapat dicapai dari keadaan awal; dapat dibuatkan sebuah graf : 1.)node adalah state, 2.)egdes adalah action.

path/Jalur menuju state space: urutan actions.

Objective : cost path minimum dimulai keadaaan awal sampai ke state goal (solusi optimal).

keterangan:

State Space tidak sama dengan Search Tree; search tree digeneralisasi dari state space/successor fungsi selama dilakukan pencarian.

State tidak sama seperti node; node berisikan suatu keadaan ditambah informasi lainnya (seperti pointer ke children atau parents )

 

ATRIBUT PENCARIAN:

Optimalisasi: apakah algoritma dapat menemukan cost path terendah untuk mencapai goal?

Kelengkapan: apakah algoritma akan menemukan jalur menuju goal/tujuan jika memang ada?

– digunakan untuk mendefinisikan “return failure otherwise”

– jika tidak ada solusi, dan algoritma tidak dapat mendeteksinya (mendeteksi state berulang-ulang(loop)), maka akan menjadi infinite search dan tidak akan ada hasil yang dikembalikan.

Kompleksitas Waktu: waktu yang dibutuhkan untuk melakukan pencarian (contoh: jumlah nodes yang digeneraisasikan selama proses pencarian).

Kompleksitas waktu: memori yang dibutuhkan.

 

Terdapat dua metode untuk melakukan pencarian yaitu dengan BLIND SEARCH dan HEURISTIC SEARCH.

 

 

1. METODE PENCARIAN BUTA (BLIND SEARCH)

A. DEFINISI

Blind Search atau Uninformed Search secara umum mengartikan bahwa saat proses pencarian kita tidak memiliki clue/hint apakah hasil yang ditemukan lebih baik daripada yang lainnya, sehingga kita tidak mengetahui apakah hasil dari eksplorasi tersebut bermanfaat secara maksimal atau tidak.

Search Space (ruang pencarian) dieksplorasi tanpa memanfaatkan apapuun informasi yang menyangkut pada masalah maka dari itu digunakan istilah blind search atau naive search, dan karena metode ini masih sangat umum maka hasil yang didapat secara instrinsik kurang efisien.

B.   CONTOH BLIND SEARCH:

RANDOM SEARCH

Metode ini akan memilih secara acak keadaan baru dari keadaan yang sekarang, jika goal(tujuan) telah dicapai maka pencarian akan berhenti, namun jika tidak maka akan operator selanjutnya secara acak untuk pindah ke keadaan selanjutnya.

C.   STRATEGI YANG TERDAPAT PADA BLIND SEARCH:

Breadth-first search

Uniform-cost search

Depth-first search

Strategi pencarian didefinisikan berdasarkan ekspansi nodes.

 

 

D.   BREADTH-FIRST SEARCH

Breadth-First Search (BFS) dimulai dari akar node (root) lalu mengeksplor ke seluruh cabang (branch) dalam level yang sama.

• BFS dikatakan komplit/selesai jika terdapat solusi dan BFS menemukannya.

• BFS dikatakan optimal jika solusi yang didapat dapat dipastikan menjadi jalur terpendek (shortest path).

• Algoritma dapat diimplementasikan dengan First In First Out (FIFO) stack.

D.1 CARA KERJA DAN ALGORITMA BREADTH-FIRST SEARCH

  

Eksplorasi node dimulai root (A) lalu bergerak ke kanan untuk mencari node pada level yang sama, jika sudah tidak ada, maka akan ke level selanjutnya dimulai dari kiri-kanan sampai menemukan goal (tujuan).

 

ALGORITMA:

List open, closed, successors={};

Node root_node, current_node;

insert-last(root_node,open)

while not-empty(open);

current_node=remove-first(open);

       insert-last(current_node,closed);

if (goal(current_node)) return current_node;

else

successors=successorsOf(current_node);

for(x in successors)

if(not-in(x,closed)) insert-last(x,open);

endIf

endWhile

 

D.2   CONTOH BREADTH-FIRST SEARCH

 

Initial State: S

State Goal   : F

  

HASIL: S-A-F

keterangan:

terdapat 3 buah node F namun, BFS akan mengembalikan node F yang pertama kali ditemukan yaitu dari parent node A. Karena ini merupakan BLIND SEARCH yang begrarti pencarian tidak mendapatkan clue/petunjuk sehingga hasil pencarian belum tentu mendapatkan hasil yang paling efisien.

E.   DEPTH-FIRST SEARCH 

Depth-First Search melakukan eksplorasi dimulai root node (akar) lalu ke cabang pertama (dimulai dari paling kiri) sampai ke kedalaman maksimum , setelah itu baru dilakukan eksplorasi ke cabang lainnya, dan terus dilakukan sampai menemukan state goal.

Jika telah mencapai node yang terdalam namun tidak juga ditemukan solusi, maka akan mundur sampai menemukan cabang yang belum dieksplorasi. Tree dilakukan pencarian dengan top-to-bottom, left-to-right.

Depth-First Search dikatakan tidak komplit:

jika siklus yang disajikan dalam graf lalu DFS melakukan eksplorasi terhadap siklus berulang(tidak ada batas).

jika tidak terdapat siklus, maka algoritma komplit.

Efek siklus dapat dibatasi dengan memaksakan kedalaman pencarian yang maksimal(namun algoritma tetap tidak komplit).

Depth-First Search dikatakan tidak optimal:

jika solusi pertama yang ditemukan bukan merupakan solusi dengan shortest path (jalur terpendek) menuju goal yang telah ditentukan.

Algoritma dapat diimplementasikan  dengan menggunakan Last In First Out (LIFO) stack atau menggunakan Rekursif (recursion).

E.1 CARA KERJA DAN ALGORITMA DEPTH-FIRST SEARCH

  

Eksplorasi dimulai dari root node (S) lalu ke cabang pertamanya (B), setelah itu ke cabang (child) pertama node B yaitu E, karena node E tidak memiliki child maka ke cabang kedua node B yaitu F, dan dilakukan dengan cara seperti itu sampai menemukan state goal yang telah ditapkan.

ALGORITMA:

List open, closed, successors={};

Node root_node, current_node;

insert-first(root_node,open)

while not-empty(open);

current_node= remove-first(open);

insert-first (current_node,closed);

if (goal(current_node)) return current_node;

else

successors=successorsOf(current_node);

for(x in successors)

if(not-in(x,closed)) insert-first(x,open);

endIf

endWhile

 

E.2    CONTOH DEPTH-FIRST SEARCH

 

INITIAL STATE: S

STATE GOAL    : F

  

HASIL: S-A-B-F

KETERANGAN:

Dimulai dari root node (S) selanjutnya berpindah ke cabang (child) pertamanya (paling kiri) yaitu node A, lalu berpindah ke cabang pertama yang dimiliki node  yaitu node S. Karena node S tidak memilki child maka berpindah ke child selanjtnya dari node A yaitu B, lalu berpindah ke child pertama cabang B yaitu S, karena node S tidak memiliki child maka berpindah ke child kedua miilik node B yaitu A, dan karena node A juga tidak memiliki child maka berpindah ke node ketiga cabang milik B yaitu F, karena kita telah menemukan state goal yaitu node F, maka search berhenti dan mengembalikkan hasil S-A-B-F.

2.    METODE PENCARIAN HEURISTIK

 

A. DEFINISI

       Pencarian heuristik adalah teknik pencarian AI yang menggunakan heuristik untuk pergerakannya(berpindah). Heuristik sendiri merupakan aturan praktis yang mungkin mengarah pada solusi. Heuristik membantu mengurangi jumlah alternatif dari bilangan eksponensial menjadi bilangan polinomial. Secara umum, istilah heuristik digunakan untuk saran yang sering efektif, namun tidak  dalam setiap kasus. Dalam pencarian heuristik setiap state diberi sebuah “heuristic value “(h-value) yang digunakan pencarian dalam memilih  langkah terbaik selanjutnya.

 




heuristic searching kcerdasan buatan k2

 TEKNIK PENCARIAN HEURISTIK

(HEURISTIC SEARCHING)

• Teknik pencarian heuristik (heuristic searching)

merupakan suatu strategi untuk melakukan proses pencarian ruang keadaan (state space) suatu problema secara selektif, yang memandu proses pencarian yang kita lakukan di sepanjang jalur yang memiliki kemungkinan sukses paling besar, dan mengesampingkan usaha yang bodoh dan memboroskan waktu.

• Heuristik adalah sebuah teknik yang mengem

-bangkan efisiensi dalam proses pencarian,

namum dengan kemungkinan mengorbankan

kelengkapan (completeness).

• Untuk dapat menerapkan heuristik tersebut

dengan baik dalam suatu domain tertentu,

diperlukan suatu Fungsi Heuristik. 

• Fungsi heuristik ini digunakan untuk

mengevaluasi keadaan-keadaan problema indivi-dual dan menentukan seberapa jauh hal tersebut dapat digunakan untuk mendapatkan solusi yang diinginkan.

• Jenis-jenis Heuristic Searching:

♦ Generate and Test.

♦ Hill Climbing.

♦ Best First Search.

♦ Alpha Beta Prunning.

♦ Means-End-Anlysis.

♦ Constraint Satisfaction

GENERATE AND TEST

• Strategi bangkitkan dan uji (generate and test)

merupakan pendekatan yang paling sederhana dari semua pendekatan yang akan dibicarakan. 

• Pendekatan ini meliputi langkah–langkah

sebagai berikut :

1. Buatlah/bangkitkan sebuah solusi yang

memungkinkan. Untuk sebuah problema hal ini dapat berarti pembuatan sebuah titik khusus dalam ruang problema.

2. Lakukan pengujian untuk melihat apakah solusi yang dibuat benar–benar merupakan sebuah solusi, dengan cara membandingkan titik khusus tersebut dengan goal-nya (solusi).

3. Jika telah diperoleh sebuah solusi, langkah– langkah tersebut dapat dihentikan. Jika belum, kembalilah ke langkah pertama.

• Jika pembangkitan atau pembuatan solusi– solusi yang dimungkinkan dapat dilakukan secara sistematis, maka prosedur ini akan dapat segera menemukan solusinya, (bila ada). 

• Namun, jika ruang problema sangat besar, maka proses ini akan membutuhkan waktu yang lama.

• Metode generate and test ini kurang efisien untuk masalah yang besar atau kompleks.

HILL CLIMBING

• Hill climbing (mendaki bukit) merupakan salah satu variasi metode buat dan uji (generate and test) dimana umpan balik yang berasal dari prosedur uji digunakan untuk memutuskan arah gerak dalam ruang pencarian (search). 

• Dalam prosedur buat dan uji yang murni, respon fungsi uji hanyalah ya atau tidak. 

• Dalam prosedur Hill Climbing, fungsi uji

dikombinasikan dengan fungsi heuristik yang menyediakan pengukuran kedekatan suatu keadaan yang diberikan dengan tujuan (goal). 

Prosedur Hill Climbing :

1. Buatlah solusi usulan pertama dengan cara yang

sama seperti yang dilakukan dalam prosedur buat dan uji (generate and test). Periksalah apakah solusi usulan itu merupakan sebuah solusi. Jika ya, berhentilah. Jika tidak, kita lanjutkan ke langkah berikutnya.

2.Dari solusi ini, terapkan sejumlah aturan yang dapat diterapkan untuk membuat sekumpulan solusi usulan yang baru.

3.Untuk setiap elemen kumpulan solusi tersebut,

lakukanlah hal-hal berikut ini :

1.Kirimkanlah elemen ini ke fungsi uji. Jika elemen ini merupakan sebuah solusi,berhentilah.

2.Jika tidak, periksalah apakah elemen ini merupakan yang terdekat dengan solusi yang telah diuji sejauh ini. Jika tidak, buanglah.

4.Ambilah elemen terbaik yang ditemukan di atas dan pakailah sebagai solusi usulan berikutnya. Langkah ini bersesuaian dengan langkah dalam ruang problema dengan arah yang muncul sebagai yang tercepat dalam mencapai tujuan.

5.Kembalilah ke langkah 2.


Genetic Algorithm (GA) kcerdasan buatan k3


Genetic Algorithm

Genetic Algorithm (GA) adalah bagian dari Evolutionary Algorithm yaitu suatu algoritma yang mencontoh proses evolusi alami dimana konsep utamanya adalah individu-individu yang paling unggul akan bertahan hidup, sedangkan individu-individu yang lemah akan punah[1]. Keunggulan individu-individu ini diuji melalui suatu fungsi yang dikenal sebagai fitness function. Fitness dalam GA didefinisikan sebagai gambaran kelayakan suatu solusi terhadap suatu permasalahan. Fitness Function akan menghasilkan suatu nilai fitness value yang akan menjadi referensi untuk proses GA selanjutnya. Secara umum, proses GA ditunjukan pada Gambar 1 

Proses GA dimulai dengan menentukan populasi awal initial population yang terdiri dari beberapa kromosom yang disusun oleh beberpa gen yang merupakan representasi dari kandidat-kandidat solusi dari suatu masalah. Kandidat-kandidat terbaik akan dipilih melalui proses selection, berdasarkan fitness value yang telah dihitung untuk setiap kromosom dalam populasi. Kandidat – kandidat terpilih dari proses ini adalah individu-individu yang akan mengisi mating pool yaiu suatu set dimana dua parents akan dibentuk dari sini. Dalam Evolutionary Algorithm prinsip bertahan muncul karena adanya proses reproduksi. Turunan offspring yang dihasilkan akan membawa sifat gen orangtuanya (parents) , oleh sebab itu parents dipilih dari mating pool yang merupakan kumpulan kandidat-kandidat terbaik dari suatu populasi. Dengan demikian turunan yang dihasilkan adalah turunan yang memiliki sifat unggul dari kedua orang tuanya.

GA adalah salah satu algoritma yang digunakan untuk proses optimisasi. Dalam optimisasi, kondisi optimal solusi-solusi yang diperoleh adalah target utama yang akan dicapai. Namun dalam algoritma optimisasi, kondisi optimum lokal local optimum sering terjadi. Optimum lokal adalah suatu kondisi dimana algoritma mencapai nilai tertinggi atau terendah pada beberapa nilai kandidat solusi. Hal ini berlawanan dengan kondisi optimum global (global optimum) yaitu algoritma mencapai niai teringgi atau terendah untuk seluruh kandidat solusi dalam suatu masalah tertentu. Optimum lokal dapat terjadi salah satunya diakibatkan oleh populasi mencapai format konvergensi terlalu dini premature convergence. Menurut Rajeev dan Krisnamoorthy [2] kriteria tercapainya konvergensi adalah apabila sekitar 80% atau 85 % dari jumlah kromosom memiliki nilai gen yang sama. Salah satu cara untuk mencegah masalah prematur dini ini adalah dengan mempertahankan keragaman kromosom dari suatu populasi. Dalam GA, keragaman kromosom dari suatu populasi dapat dipertahankan dengan mengimplementasikan operator crossover dan mutasi (mutation).

Crossover adalah suatu operator rekombinasi yang bertujun untuk memperloleh individu yang lebih baik. Operator crossover melakukan rekombinasi dari set parents yang akan dipilih secara acak dari mating pool yang telah terbentuk dari proses seleksi. Crossover akan menghasilkan satu set turunan offspring yang keragamannya akan tetap dipertahankan dengan proses selanjutnya yaitu mutasi. Pada operator mutasi, keragaman akan dipertahankan dengan menukar salah satu atau lebih gen dalam kromosom dengan nilai kebalikannya. Sebagai contoh, jika kromosom kita memiliki nilai biner 0 dan 1 maka jika secara acak titik mutasi yang terpilih memiliki nilai 1, nilai ini akan ditukar menjadi nilai 0 atau sebaliknya. Hasil dari operator mutasi ini adalah turunan baru yang selanjutnya akan kembali diuji pada funsi fitness untuk melihat kelayakan populasi baru dari hasil proses GA ini sebagai kandidat solusi dari masalah yang diberikan. Proses pengujian fitness, seleksi,crossover dan mutasi akan dilakukan secara berulang sedemikian hingga telah dipenuhi salah satu kontrol perulangan proses GA berikut yaitu iterasi, konvergensi atau nilai fitness.


Saturday, November 28, 2020

Kesimpulan video tugas sistem multimedia


Nama: Jihan Farida

Nim : 19.01.013.036

Dosen pengampu : NAWASSYARIF, S.kom, M.Pd

Web kampus : http://www.uts.ac.id


 1.tentang penelitian sistem multimedia animasi

Penelitian ini bertujuan untuk menyajikan materi secara interaktif disertai animasi, audio, video

Dan dilengkapi dengan tes formatif berupa latihan-latihan soal. Hasil yang akan dicapai dari

Pembuatan penelitian ini adalah bahwa mahasiswa dapat termotivasi dalam memahami matakuliah

Pengantar Teknologi Informasi. Diharapkan dengan adanya aplikasi ini dapat memudahkan dan

Meningkatkan kualitas proses belajar mengajar.

Kata kunci: Media pembelajaran, Animasi Multimedia, Pengantar Teknologi Informasi.

Di era moderen sekarang ini, kita bisa melihat dengan jelas bagaimana perkembangan

Teknologi informasi yang begitu cepat. Dimana hal ini sangat mempengaruhi kehidupan manusia

Dalam arti setiap sisi kehidupan manusia sudah tidak terlepas dari adanya perkembangan teknologi

Informasi tersebut. Atau orang sering mengatakan bahwa kini manusia sudah mulai tergantung

Dengan bantuan teknologiinformasi. Dengan adanya teknologi informasi maka manusia dapat

Melakukan aktivitas dengan efektif dan efisien.

Pendidikan merupakan pendewasaan peserta didik agar dapat mengembangkan bakat,

Potensi dan keterampilan yang dimiliki dalam menjalani kehidupan, oleh karena itu sudah seharusnya

Pendidikan didesain guna memberikan pemahaman serta meningkatkan prestasi belajar peserta didik .

Kecenderungan pembelajaran yang kurang menarik ini merupakan hal yang wajar di alami

Oleh para dosen yang tidak memahami kebutuhan dari mahasiswa tersebut baik dalam karakteristik,

Maupun dalam pengembangan ilmu. Dalamhal ini peran seorang dosen sebagai pengembang ilmu

Sangat besar untuk memilih dan melaksanakan pembelajaran yang tepat dan efisien bagi pesertadidik

Bukan hanya pembelajaran berbasis konvensional. Pembelajaran yang baik dapat ditunjang dari

Suasana pembelajaran yang kondusif serta hubungankomunikasi antara dosen dan mahasiswa dapat

Berjalan dengan baik.

Berangkat dari hal tersebut multimedia dalam kelas dikembangkan atas dasar asumsi bahwa

Proses komunikasi didalam pembelajaran akan lebih bermakna (menarik minat mahasiswa dan

Memberikan kemudahan untuk memahami materi karena penyajiannya dengan multimedia), jika

Memanfaatkan berbagai media sebagai sarana penunjang kegiatan pembelajaran.

Aplikasi programming multimedia learning sebagai media pembelajaran memang

Memiliki fungsi utama yaitu membantu Mahasiswa dalam mempermudah memahami materi

Yang bersifat abstrak. Hal ini sesuai dengan pernyataaan Supriatna (2009) yaitu, penggunaan

Media dalam pembelajaran dapat membantu anak dalam memberikan pengalaman yang

Bermakna bagi mahasiswa. Penggunaan media dalam pembelajaran dapat mempermudah

Mahasiswa dalam memahami sesuatu yang abstrak menjadi lebih konkrit [4].

Keunggulan media pembelajaran programming multimedia animasi ini antara lain : (1)

Programming multimedia animasi ini tidak memerlukan biaya untuk mengaksesnya karena

Sifatnya offline. (2) Programming multimedia animasi ini tidak memerlukan koneksi internet

Untuk menggunakannya, sehingga pengguna tidak direpotkan ketika terjadi ketidakstabilan

Signal pada provider yang digunakan; (3) Programming multimedia animasi ini menyajikan

Materi Pengantar teknologi informasi yang sudah dilengkapi dengan animasi; (4)

Programming multimedia animasi ini dikemas dengan memadukan unsur multimedia (teks,

Gambar, suara) sehingga dapat membuat Mahasiswa lebih tertarik; (5) Programming

Multimedia animasi ini menyediakan menu latihan sehingga mahasiswa dapat mengukur

Tingkat pemahamannya terhadap materi Pengantar teknologi informasi; (6) Programming

Multimedia animasi ini bersifat fleksibel yang berarti dapat digunakan di mana pun dan kapan

Pun pengguna berada [1].

Kelemahan media pembelajaran Programming multimedia animasi ini antara lain: (1)

Programming multimedia animasi ini hanya dapat berjalan dengan baik pada PC (Personal

Computer); (2) Programming multimedia animasi ini memiliki animasi yang masih terbilang

H

Kasar dari segi resolusinya [1].

Berdasarkan hasil validasi dari beberapa Mahasiswa dapat disimpulkan aplikasi

Multimedia ini layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran pada materi pengantar

Teknologi informasi dengan beberapa revisi. Revisi dilakukan berdasarkan data kualitatif

Sehingga meningkatkan kualitas dari produk aplikasi animasi sebagai media pembelajaran

Pada materi pengantar teknologi informasi .

2. Multimedia produksi film dan broadcasting

Untuk multimedia, yang dimaksud adalah beragam data, media dan informasi dalam bentuk suara, teks, grafik, suara, video dan animasi untuk menghasilkan produk presentasi yang menakjubkan. Maka dapat dipahami, multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik karena didukung oleh unsur multimedia meliputi teks, grafik atau gambar, grafik suara, video dan animasi yang dibuat menggunakan teknologi digital. Hal itu semua juga bisa disebut teknologi multimedia

Teknologi multimedia dapat diterapkan dalam beragam situasi dan produksi. Misal dalam studio radio, maka multimedia berkaitan erat dengan pengaturan suara, hingar-bingar, berita-berita yang tersaji lewat suara, peralatan audio dan pemancar radio. Dalam konteks studio foto, pemanfaatan perangkat atau peralatan studio foto yang beragam seperti peralatan pencahayaan, lensa, teknik mendapatkan foto-foto yang istimewa dsb, itu semua juga termasuk teknologi multimedia.

Kemudian broadcasting dapat diartikan sebagai kegiatan dan pengetahuan tentang penyiaran informasi baik melalui radio, televisi maupun berbagai platform digital yang berkembang saat ini. Broadcasting memiliki titik tekan pada produksi dan hasil program siaran yang membawa pesan kepada pengguna dan pemirsa. Sebenarnya dari sisi bahasa sudah dapat dipahami bahwa broadcasting adalah proses dalam penyampaian pesan (siaran) untuk menyampaikan pesan kepada masyarakat.

Dalam prakteknya, proses siaran tersebut tentu tidak bisa lepas dari penggunaan prangkat yang dibutuhkan seperti pemancar, recorder, kamera video dsb. Secara akademik, broadcasting merupakan ilmu yang mempelajari konsep penyampaian pesan melalui media penyiaran yang relevan seperti televisi dan radio. Tetapi dalam perkembangannya, media penyiaran tidak terbatas pada dua hal tersebut melainkan bisa melalui media daring atau internet.

Skala produksi ditentukan oleh ukuran kru dan bukan lokasi produksi, atau jenis konten yang diambil. Ukuran kru dalam banyak kasus akan menentukan kualitas proyek dan bukan merupakan batasan jenis konten apa yang dapat ditangkap. Ada film fitur yang telah ditangkap oleh kru yang terdiri dari 2 orang saja, dan video perusahaan yang memanfaatkan tim yang terdiri dari 10 orang atau lebih.

Beberapa contoh skala produksi antara lain:

Operator kamera tunggal dengan kamera video profesional dalam pengaturan kamera tunggal (alias “one-man band”).

Kru kecil terdiri dari 2 orang, satu untuk mengoperasikan kamera dan satu untuk menangkap audio.

Pemotretan pengaturan multi-kamera dengan beberapa operator kamera dan kru kecil dengan staf pendukung.

Produksi berskala lebih besar dengan awak 5 orang atau lebih dan sebuah trailer atau truk produksi

Sebagian besar video pemasaran Internet melayani tujuan berinteraksi dengan penonton. Dua jenis utama video pemasaran internet adalah video transaksional, yang bertujuan untuk menjual produk ke pelanggan, dan video referensi, yang dirancang untuk menjaga pelanggan tetap di situs.

Video pemasaran Internet individu terutama diproduksi di rumah dan oleh agensi media kecil, sedangkan video dalam jumlah besar diproduksi oleh perusahaan media besar, pasar produksi yang di- crowdsourced , atau dalam platform produksi video yang dapat diskalakan.

Gimbal stabil 3 sumbu untuk bidikan gerakan halus pada kecepatan berapa pun. Gimbal mengkompensasi gerakan operator kamera seperti steadicam tetapi melalui motor elektronik, bukan melalui inersia. Gimbal memungkinkan operator untuk bergerak lebih bebas daripada steadicam karena jumlah bobot yang digunakan dalam pengaturan gimbal jauh lebih kecil. Gimbal dapat mengakses banyak tempat yang tidak mungkin dilakukan oleh steadicam karena portabilitas tambahan ini.

3.pelatihan pembuatan video multimedia interaktif

Pembelajaran sebagai proses yang dilewati dalam kegiatan belajar mengajar di sekolah sebagai bentuk interaksi antara guru dan siswa terhadap materi yang disampaikan di dalam kelas. Permasalahannya proses pembelajaran sering menimbulkan kejenuhan pada siswa sehingga berdampak pada siswa menjadi pasif di dalam kelas. Lingkungan belajar era saat ini merupakan lingkungan belajar yang konstruktif, ditandai dengan pendidik dapat menggunakan media pembelajaran dalam menyampaikan materi agar pembelajaran menjadi lebih menarik. Pelatihan ini dilakukan bertujuan untuk membina guru dalam media audio visual berupa power point dengan macro. Harapannya siswa menjadi aktif di dalam kelas dan tidak bosan selama mengikuti pembelajaran yang akan berdampak pada siswa memperoleh hasil belajar yang lebih baik dari sebelumnya. Pelatihan berlangsung selama kurang lebih 6 jam. Beberapa guru masih awam terhadap media power point sehingga memakan waktu dalam proses pelatihan. Peserta masih kesulitan dalam membuat template slide dalam power point. Tim melakukan pendampingan kepada guru peserta pelatihan dengan memandu proses berjalannya pelatihan mengikuti instruksi pemateri. Pelatihan menunjukkan hasil yang memuaskan. Guru sangat antusias selama mengikuti pelatihan. Kompetensi guru menjadi bertambah dengan kemampuan menyediakan media audio visual bagi siswa. Harapannya selanjutnya pelatihan dapat dilakukan kepada para guru secara berkesinambungan.

Adapun tujuan dari pelatihan pembuatan video pembelajaran ini adalah:

Meningkatkan kompetensi pendidik dalam pembuatan bahan ajar berbasis IPTEK di era digital;

Meningkatkan kreativitas pendidik dalam pembuatan media belajar interaktif, asik, dan menarik;

Meningkatkan efektivitas pembelajaran daring melalui video pembelajaran;

Meningkatkan motivasi belajar peserta didik dalam pembelajaran daring; dan

Menciptakan suasana pembelajaran gembira, menyenangkan, dan berbobot (Gembrot).

Ketentuan pembuatan video pembelajaran:

Video pembelajaran dibuat sesuai dengan pembagian tugas yang dibagikan pada grup whatsapp;

Durasi video berkisar 10 sampai dengan 15 menit;

Di awal video dicantumkan like and subscribe channel youtube bidik baturetno;

Pembuatan video dibebaskan menurut kreativitas masing-masing (PPT, Filmora, Kinemaster, Bandicam, Camtasia, dll);

Di akhir video diberikan refleksi hasil pembelajaran dan motivasi;

Untuk tahap awal, dilakukan persiapan .

Pelatihan mulai dari pemahaman para tim pendamping peserta terhadap aplikasi sothink SWF

Easy, penyusunan bahan ajar pelatihan, pembuatan kesepakatan jadwal pelatihan, sarana dan

Prasarana, hingga pelaksanaan pelatihan hal ini menunjukkan pelatihan dilaksanakan sampai pada tahap peserta memiliki

skill membuat media pembelajaran berbasis multimedia dengan menggunakan sothink SWF

easy. Oleh karena itu, pelatihan yang telah dilaksanakan pada mitra pertama sudah terlaksana

dengan baik walaupun terdapat hambatan yang tidak signifikan.

Materi yang disajikan dapat Menambah wawasan saya tentang pembuatan media pembelajaran berbasis multimedia

Interaktif sothink swf easy. Penyajian materi tentang pembuatan media pembelajaran berbasis

Multimedia interaktif sothink swf easy cukup interaktif. Bahan pelatihan dapat membantu saya

Dalam meningkatkan wawasan tentang pembuatan dan penggunaan media pembelajaran

Berbasis multimedia interaktif sothink swf easy. Kegiatan workshop dapat meningkatkan

Keterampilan pembuatan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif sothink swf easy.

Kegiatan workshop dapat meningkatkan kemampuan mengembangkan proses dan evaluasi

Pembelajaran. Pelayanan administrasi untuk peserta sudah memadai. Pelayanan konsumsi

Untuk peserta sudah memadai. Setelah kegiatan ini saya akan berusaha membuat media

Pembelajaran berbasis multimedia interaktif sothink swf easy agar pembelajaran menjadi efektif

Dan mmenarik

4. Kemitraan penyelarasan industri multimedia kreatif dan pendidikan vokasi

Modal utama pembangunan suatu bangsa adalah sumber daya manusia (SDM) yang berkualifikasi dan berkompetensi mumpuni. Peningkatan kualitas SDM sendiri dapat dicapai melalui proses pendidikan yang tepat, di mana pola pendidikan yang diajarkan sesuai dengan kebutuhan industri, dunia usaha, dan dunia kerja (Iduka).

Dalam hal ini Perguruan Tinggi Vokasi (PTV) memiliki peranan penting. Sebab pada institusi pendidikan vokasi SDM terbaik akan dibina dan ditempa agar mampu memiliki kualifikasi dan kompetensi mumpuni sesuai dengan kebutuhan Iduka. Selain itu, PTV juga diharapkan mampu menghasilkan lulusan yang adaptif dan mampu bertahan dalam persaingan di Iduka masa depan.

Direktur Kemitraan dan Penyelarasan Dunia Usaha dan Dunia Industri (Mitras Dudi) Kemdikbud, Ahmad Saufi mengatakan stigma akan pendidikan vokasi selama ini disebabkan lantaran pemahaman masyarakat terkait keunggulan kuliah di politeknik atau sekolah vokasi masih minim.

Padahal, saat ini pemerintah dalam membangun sumber daya manusia unggul fokus pada penguatan pendidikan vokasi. Direktorat Mitras Dudi menjadi katalisator bagi terjalinnya link and match dengan industri.

Kemitraan Program Vokasi Industri antara Kemperin dengan AHM sudah terjalin sebanyak enam kali sejak 2016. Program ini telah digulirkan di Jawa Timur, Jawa Tengah dan Daerah Istimewa Yogyakarta, Jawa Barat, DKI Jakarta dan Banten, Sumatera bagian Utara, serta kali ini merambah ke wilayah Sumatera bagian Selatan. Sejak 2016, total SMK pilot projek Kemenperin dan AHM telah mencapai 135 SMK.

Industri dilibatkan dalam penyusunan kurikulum pendidikan vokasi, baik untuk pendidikan tinggi, yakni politeknik, maupun sekolah menengah kejuruan (SMK). Tujuannya, kurikulum pendidikan vokasi lebih fleksibel, sehingga lulusan pendidikan vokasi sesuai dengan kebutuhan industri karena dirancang bersama sejak awal.

“Kurikulum harus disusun bersama dan disetujui bersama dan tidak boleh kurikulum itu dibikin sendiri dan tidak ada industri. Kalau perlu, training di industri itu masuk dalam kurikulum,”katanya.

Kedua, industri harus terlibat dalam sebagai tenaga pengajar. Wikan menyebutkan, pihaknya akan mengeluarkan peraturan dirjen untuk mengatur jam mengajar bagi tenaga profesional. Dosen atau guru tamu dari industri minimal mengajar 50 jam hingga 100 jam per semester pada setiap program studi (prodi) vokasi. Dengan begitu, tenaga pengajar di SMK dan politeknik juga berasal dari tenaga profesional di dunia industri.

Ketiga, minimal magang selama satu semester di industri dan mendapatkan sertifikat lulus magang, serta keempat, sertifikat kompetensi, sehingga lulusan pendidikan vokasi tidak hanya mendapat ijazah, juga sertifikatuji kompetensi yang diakui industri dan dunia kerja.

“Empat hal itu menjadi satu kesepakatan bersama untuk menghadirkan sumber daya yang diinginkan oleh industri. Jangan sampai pendidikan vokasi memasak SDM yang tidak dibutuhkan industri

Persyaratan link and match buat pendidikan vokasi akan menguntungkan industri tidak mengeluarkan anggaran lagi. Industri hanya mengeluarkan akomodasi ketika melakukan kunjungan ke kampus atau SMK. Namun, industri yang mengalokasikan anggaran untuk pendidikan vokasi, akan mendapat insentif pengurangan pajak.

Lebih jauh dikatakan, link and match tidak hanya sebatas seremoni penandatanganan memorandum of understanding (MoU), tetapi harus diikuti kegiatan-kegiatan kolaborasi dan sinergisitas yang saling menguntungkan dan sampai menghasilkan SDM unggul dan kompeten. Saat ini telah ada Rumah Vokasi yang diisi oleh para pakar yang akan menjadi pengarah dan diharapkan dapat memberikan masukan, rekomendasi, dan fasilitasi dalam pengembangan pendidikan vokasi.


Sunday, November 8, 2020

Penggunaan warna


Hijaupastel dapat memberi rasa sejuk, segar dan nyaman.Warna kuning pastel  memberi nuansa ceria, bahagia dan meningkatkan konsentrasi, daya ingat serta kecerdasan.


warna biru pastel memberi efek menenangkan, meningkatkan rasa percaya diri serta dapat menurunkan kecemasan dan sifat agresif. 



Jihan farida 
19.01.013.036
Ti kelas B 2019